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接手一个新的游戏项目,快速起量的方法和逻辑是什么?

发布时间:2018-08-13 13:36   次阅读
就游戏而言,我认为,素材一定是优先于文案的。
  

01  前言

 

 

 

原本以为下一篇文章是两三个月以后的事,没想到,百万年薪的投放大佬在知识星球上建了一个「优化师劳工会」(提出&解答投放的任何疑问),点名我回答这个问题。

 

索性,就写一篇文章讲我个人的思路,供大家参考。
 

02  简单点说

 

 

壹|准备阶段

 

① 人为把素材分成几个方向;

 

② 与其他渠道投放的同事以及美术,一起为每个方向各自准备3-5个素材,共享,从每个方向的几十张素材中,自己各挑3个素材;

 

③ 为每个方向分别准备一版落地页,或者有一版通用的落地页也行。
 

贰|测试阶段

 

① 每个方向尽量保证单变量测试;

 

② 单渠道开3个以上账户同时测试。
 

叁|再测试阶段

 

① 测试结果较好的方向,优化相应的落地页、拓展更多的素材、尝试不同的文案;

 

② 其他同事测试结果较好的素材复制测试。
 

肆|复盘阶段

 

1-2个礼拜以内,再测试结果较好就放量,不好就换项目。

 

03  复杂点说

 

 

素材层面

 

此处原本有几百字,大佬看过之后让删了,不让说。
 

文案层面

 

我认识的投放大佬,都觉得文案至少和素材同等重要。

就游戏而言,我认为,素材一定是优先于文案的。只要写文案的时候,不犯一些新手级别的错误(或许我能列100条?),大家的文案水平“自我感觉”都差不多,对转化率的影响次于素材。

所谓优秀的文案,一定不会脱离有差异性的素材而独立存在。

 

落地页层面

 

正向的落地页设计逻辑是根据游戏类型、表达重点的不同而分类讨论的,人为无法穷尽。

我能做的,就是反向筛选。当初步构思了一个落地页的框架之后,会根据自己认为落地页不合格的原因清单(
为什么用户点击了你的游戏信息流广告却不转化?)进行修改。

改稿之后,交由美术实现最终成品。

一位合格的美术,做出来的落地页,一定是有风格的。至于符不符合目标用户的审美,那是有了测试结果之后才知道的事情。

在此分享一个美术的作品,她能把同个落地页模板做出26种风格:

 

http://huaban.com/boards/42125435/(PC端打开)

 

别人家的美术真的羡慕不来。
 

测试层面

 

首先,尽量保证单变量对比,是有效测试的基础。

你说,你每条计划素材不同、文案不同、定向不同、落地页不同,你能测出什么呢?期待只要建的计划多了,就总有一条会起量是吗?要真起量了,那你知道原因吗?

其次,如果某个方向的测试结果不理想,不要下结论说这个方向不行,而是应该横向对比每个方向,将测试结果较好的方向进行拓展,而其他相对较差的方向,优先级放后,而不是再也不尝试。

就好比我问你为什么某条计划不行的时候,素材、文案、定向、落地页、渠道等等,都可能是你主观认为的原因,不一定是素材的问题,所以不要一棍子打死。

每个方向上,所有你测过的、同事测过的,以及你们都没测过的素材,一定会有个最好和最坏。

最好的,就是全渠道通用、成本低、回收又高的“神图”。(作为一个曾目睹2张神图爆量,并且自己最近又出了1张神图的小投放,明确告诉你,神图是存在的)

然而,神图的出现,都是事前不知,事后才有所察觉。

以我的小经验,神图的共同特征是“表现形式新颖”、“游戏风格突出”。

优化素材的时候可以往这两个方向靠。

 

复盘层面

 

如果1-2个礼拜测试下来,没有什么结果,趁早换项目。因为短期内很难有什么突破性进展了,除非个人顿悟或者高手指点。

当然,换项目也不是什么坏事。换个回收潜力更好的项目就行。毕竟,回收影响成本上限,进而影响量级上限。

你要是真起量了,却不敢提价扩量,岂不憋屈?

 

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